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Final
Fantasy, le regole del gioco
Chi
possiede una console d’intrattenimento conosce bene Final Fantasy ed
il suo rapporto con la serialità narrativa. Fino ad oggi, di questo
gioco la Square Soft ha realizzato 9 episodi che, sotto una comune
titolatura, raccolgono altrettante leggende disgiunte, tenute insieme
soltanto dal filo debole di un nome e dall’identità del loro
realizzatore, Hironobu Sakaguchi. Di strutturalmente raffrontabile, al
più, hanno alcune similari condizioni d’esistenza, come lo status di
un mondo stravolto dall’agitazione di un’umanità compromessa dal
progresso ed una immaginaria, articolata impalcatura sociale e culturale
in grado di tollerare la convivenza di magia ed avanguardia tecnologica
della fiaba tolkieniana e della scienza, quasi fossero manifestazioni di
una logica consueta ed equipollente. Per il resto, ogni volta nascono
altri protagonisti, altre trame in altri mondi, che nulla condividono
con ogni singolo predecessore. Ora che il gioco e la saga raggiungono il
traguardo del grande schermo, possono giustificare le rispettive
ambizioni. Avviene, questa promozione, attraverso un intenso lavoro di
sviluppo concentrato sull’impatto dell’immagine elettronica, in
grado, effettivamente, di ottenere imprevedibili risultati. Alla testa
delle operazioni rimane Sakaguchi, determinato a realizzare un sogno. Ricerche
lunghe quattro anni, impiegati negli studi della Square ad Honolulu
insieme a 200 animatori grafici, equipaggiati con sofisticate
apparecchiature chiamate SGI (Silicon Graphik Ink) e giunti da 22
differenti paesi. Più che per la nitidezza dei paesaggi, le forze del
team sono state impegnate dalla realizzazione dei dettagli sui corpi dei
protagonisti. La capigliatura fluida, ad esempio, è stata ottenuta
preparando un software che analizzasse ad uno ad uno i circa 60.000
capelli su ogni personaggio, capace inoltre di determinarne il movimento
e le reazioni alla luce. Il passo successivo ha condotto al disegno di
un personaggio con un reticolato tridimensionale in filo metallico,
sovrapposto ad una bozza dei lineamenti su cui è stato possibile, una
volta definite le forme, procedere per settori e dedicarsi ai
particolari, preparandosi ad un successivo lavoro sugli impercettibili
ritocchi della pelle. Per mezzo della Motion capture, tecnica
usuale nei film che si servono della computer grafica, è stata invece
seguita l’animazione dei corpi: 16 specifiche telecamere hanno ripreso
i gesti di un attore che ha indossato un’aderente tuta nera
macchiettata da 37 catarifrangenti, proiettando rapidi segnali di luce
rossa destinati a formare immagini su di un computer. Le definitive
rifiniture sono state aggiunte con un faticoso e determinato sforzo
manuale, che ha curato i riflessi, le ombre, i pori, le lentiggini e le
rughe. I costumi sono stati realizzati e sovrapposti alle sagome in un
secondo tempo applicando la medesima sollecitazione nel controllo dei
particolari, che lasciano senza fiato quando si osserva l’autenticità
nella struttura del tessuto, le cui pieghe sono, in effetti, del tutto
paragonabili alle grinze di una stoffa naturale. Molto
spesso, gli autori hanno dovuto iniziare da zero e, davanti ad alcuni
problemi tecnici, sono stati costretti a progettare ex novo degli
speciali ed esclusivi pacchetti di software, che portassero il prodotto
più vicino alla perfezione. Per avere un’idea del clima in cui questo
monumentale progetto è stato concepito, basti pensare che i disegnatori
hanno lavorato ogni momento dietro finestre panneggiate di nero, perché
non vi fossero bagliori o riverberi riflessi sul vetro dei monitor.
Adesso, corroborata da un simile investimento d’energie, l’assoluta
inflessibilità di un linguaggio cinematografico così nuovo e
settoriale (e dei suoi parametri) comincia a determinare dei punti di
non ritorno, in un’arte che cresce tenendo lo sguardo equidistante
agli occhi del progresso, mentre si allontana dall’ipotesi di una
freddezza pregiudiziale ed inapplicabile alle forme pure ed
indeterminate dell’immaginazione, e avvicina il cinema al
presentimento di una metamorfosi, all’immagine sfocata di un futuro
tanto prossimo, che quasi si può tendergli la mano.
Francesco
Russo
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