Anno VI - Numero 25 - Settembre 2001

I film del mese


Final Fantasy, le regole del gioco

Chi possiede una console d’intrattenimento conosce bene Final Fantasy ed il suo rapporto con la serialità narrativa. Fino ad oggi, di questo gioco la Square Soft ha realizzato 9 episodi che, sotto una comune titolatura, raccolgono altrettante leggende disgiunte, tenute insieme soltanto dal filo debole di un nome e dall’identità del loro realizzatore, Hironobu Sakaguchi. Di strutturalmente raffrontabile, al più, hanno alcune similari condizioni d’esistenza, come lo status di un mondo stravolto dall’agitazione di un’umanità compromessa dal progresso ed una immaginaria, articolata impalcatura sociale e culturale in grado di tollerare la convivenza di magia ed avanguardia tecnologica della fiaba tolkieniana e della scienza, quasi fossero manifestazioni di una logica consueta ed equipollente. Per il resto, ogni volta nascono altri protagonisti, altre trame in altri mondi, che nulla condividono con ogni singolo predecessore. Ora che il gioco e la saga raggiungono il traguardo del grande schermo, possono giustificare le rispettive ambizioni. Avviene, questa promozione, attraverso un intenso lavoro di sviluppo concentrato sull’impatto dell’immagine elettronica, in grado, effettivamente, di ottenere imprevedibili risultati. Alla testa delle operazioni rimane Sakaguchi, determinato a realizzare un sogno. Ricerche lunghe quattro anni, impiegati negli studi della Square ad Honolulu insieme a 200 animatori grafici, equipaggiati con sofisticate apparecchiature chiamate SGI (Silicon Graphik Ink) e giunti da 22 differenti paesi. Più che per la nitidezza dei paesaggi, le forze del team sono state impegnate dalla realizzazione dei dettagli sui corpi dei protagonisti. La capigliatura fluida, ad esempio, è stata ottenuta preparando un software che analizzasse ad uno ad uno i circa 60.000 capelli su ogni personaggio, capace inoltre di determinarne il movimento e le reazioni alla luce. Il passo successivo ha condotto al disegno di un personaggio con un reticolato tridimensionale in filo metallico, sovrapposto ad una bozza dei lineamenti su cui è stato possibile, una volta definite le forme, procedere per settori e dedicarsi ai particolari, preparandosi ad un successivo lavoro sugli impercettibili ritocchi della pelle. Per mezzo della Motion capture, tecnica usuale nei film che si servono della computer grafica, è stata invece seguita l’animazione dei corpi: 16 specifiche telecamere hanno ripreso i gesti di un attore che ha indossato un’aderente tuta nera macchiettata da 37 catarifrangenti, proiettando rapidi segnali di luce rossa destinati a formare immagini su di un computer. Le definitive rifiniture sono state aggiunte con un faticoso e determinato sforzo manuale, che ha curato i riflessi, le ombre, i pori, le lentiggini e le rughe. I costumi sono stati realizzati e sovrapposti alle sagome in un secondo tempo applicando la medesima sollecitazione nel controllo dei particolari, che lasciano senza fiato quando si osserva l’autenticità nella struttura del tessuto, le cui pieghe sono, in effetti, del tutto paragonabili alle grinze di una stoffa naturale. Molto spesso, gli autori hanno dovuto iniziare da zero e, davanti ad alcuni problemi tecnici, sono stati costretti a progettare ex novo degli speciali ed esclusivi pacchetti di software, che portassero il prodotto più vicino alla perfezione. Per avere un’idea del clima in cui questo monumentale progetto è stato concepito, basti pensare che i disegnatori hanno lavorato ogni momento dietro finestre panneggiate di nero, perché non vi fossero bagliori o riverberi riflessi sul vetro dei monitor. Adesso, corroborata da un simile investimento d’energie, l’assoluta inflessibilità di un linguaggio cinematografico così nuovo e settoriale (e dei suoi parametri) comincia a determinare dei punti di non ritorno, in un’arte che cresce tenendo lo sguardo equidistante agli occhi del progresso, mentre si allontana dall’ipotesi di una freddezza pregiudiziale ed inapplicabile alle forme pure ed indeterminate dell’immaginazione, e avvicina il cinema al presentimento di una metamorfosi, all’immagine sfocata di un futuro tanto prossimo, che quasi si può tendergli la mano.

Francesco Russo


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